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Descubre la gamificación y convierte tus tradicionales clases de ELE en sesiones de aprendizaje originales y efectivas.
En los últimos 20 años, el aula de ELE ha experimentado una transformación radical: las libretas se han convertido en tablets, la pizarra en una gran pantalla y los folios sobre la mesa en archivos guardados en la nube. Sin embargo, la tecnología no ha sido lo único que ha modificado el paradigma de la enseñanza de ELE. Hay otro factor clave de cambio: la gamificación en la clase de ELE.
Lo que antes eran tablas infinitas con conjugaciones verbales o ejercicios mecánicos con decenas de frases por completar, hoy son carreras al espacio con cohetes hechos de letras o avatares que ganan puntos por cada respuesta correcta.
En esta nueva realidad que habitamos, nos surgen algunas preguntas: ¿Es el juego en el aula de ELE siempre una buena opción? ¿Por qué es necesario conocer técnicas de gamificación básicas? ¿Qué herramientas tecnológicas nos ayudan a aplicar el juego en el aula de español como lengua extranjera?
También puedes aprender más sobre cómo reinventar juegos clásicos para la enseñanza de ELE.
Sigue leyendo para conocer la respuesta a estas cuestiones y obtén ideas prácticas que aplicar en tus clases de ELE.
"Puedes descubrir más sobre una persona en media hora de juego que en un año de conversación.”
Platón (427-347 a. C)
Según el filósofo Johan Huizinga, el juego es consustancial al ser humano. Jugar es una función humana tan esencial como reflexionar, y, por lo tanto, tiene una gran influencia en la cultura de una sociedad.
En pocas palabras: jugamos porque está en nuestra naturaleza, porque lo necesitamos para desarrollarnos como individuos y porque el juego es una parte inherente a nuestro intelecto. En las etapas más tempranas del crecimiento, jugar es la manera de aprender. ¿Acaso deja eso de ser cierto en etapas posteriores? En absoluto. No se debe caer en el error de asociar el juego a lo infantil, nada más lejos de la realidad.
Un estudio reciente llevado a cabo por la Universidad de Zúrich ha demostrado que los adultos que se muestran más predispuestos al juego asimilan más rápidamente conceptos nuevos y tienen una visión más optimista de la vida.
En conclusión, cada etapa vital se puede asociar a un tipo de juego en concreto, y los estudiantes de todas las edades se pueden beneficiar de la gamificación en el aula de ELE.
La gamificación aplicada al área educativa es un concepto moderno y su definición varía según la fuente que se consulte, pero una definición global podría ser la siguiente:
“La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en un contexto educativo (un contexto de “no juego”), con el fin de involucrar a los estudiantes, resolver problemas y obtener resultados mejores de los que se obtendrían con técnicas tradicionales.”
En pocas palabras, gamificar el aula de ELE significa utilizar en clase mecánicas extraídas de los juegos para potenciar el rendimiento de los estudiantes.
¿Cómo se beneficiarán tus estudiantes de la gamificación? Las principales ventajas son:
Por supuesto, el uso incorrecto de las técnicas de gamificación puede entorpecer el ritmo de la clase y acabar perjudicando a los estudiantes.
Como todas las metodologías que se pueden aplicar en el aula de ELE, la gamificación también conlleva algunas posibles desventajas. Entre ellas, se incluye la posibilidad de distraer a los estudiantes con el juego o la dificultad de dar cabida a los diferentes estilos de aprendizaje debido al hecho de tener que estandarizar los objetivos de todos los estudiantes.
La tarea del profesor de ELE es, por lo tanto, saber cuándo y cómo aplicar esta metodología para potenciar todas sus ventajas y reducir al mínimo la problemática.
De la misma manera, y como ocurre con todo aquello que se aplique en clase, es necesario estudiar bien el perfil del alumnado en aras de ofrecerle contenido que se adapte a sus necesidades.
A continuación puedes ver una recopilación de las herramientas más útiles disponibles actualmente a un solo clic. Merece la pena navegar por los diversos enlaces y por sus cientos de funcionalidades disponibles.
La mayoría de las plataformas presentadas a continuación tienen un diseño intuitivo para cualquier usuario, y además en YouTube existen decenas de tutoriales de cada una de ellas.
Únicamente es cuestión de lanzarse a probarlas todas y decidir cuáles son las más adecuadas para tus situaciones lectivas actuales.
Las herramientas están divididas en cuatro grupos:
Durante el artículo hemos visto la teoría de la gamificación y hemos conocido su relevancia. A continuación veremos dos ejemplos prácticos de aplicación de la gamificación en el aula de ELE: uno mediante el uso de puntuaciones registradas en una liga durante todo el curso y otro mediante el uso de juegos por equipos en clase.
Comencemos con la propuesta de las puntuaciones en una liga. Para ello imaginemos un aula de ELE con un grupo de cinco estudiantes universitarios en su último año de carrera. En unos meses se trasladarán a España para estudiar allí durante seis meses y por eso necesitan mejorar su nivel de español. ¿Cómo aplicar la gamificación en este caso?
En primer lugar, es necesario definir los objetivos del curso. Lo ideal es prepararlos, presentarlos el primer día de clase y modificarlos según las propuestas que los mismos alumnos sugieran.
Después, se creará la estructura de la gamificación, se plantearán los retos y se establecerán las normas. ¿Cuántos puntos proporcionará completar los deberes? ¿Cuántos puntos penalizará el no hacerlo? ¿Y habrá bonificación extra para el que los complete durante, por ejemplo, cinco clases consecutivas? ¿Cómo se obtienen comodines para responder a las preguntas del profesor en clase? ¿Habrá competitividad o será colaborativo?
Para responder a todas esas preguntas se deberá dedicar la primera sesión del curso, lo cual puede ser un momento idóneo para conocerse un poco más y realizar las presentaciones entre compañeros y profesor.
Finalmente, se creará el registro de la liga por puntos (por ejemplo, en un documento de Drive). Se dejarán por escrito todas las normas definidas en clase y todos los alumnos tendrán acceso. A partir de ese momento, el aula de ELE está gamificada, ya que cada ejercicio, cada corrección, cada nueva lección presentada, es susceptible de convertirse en puntuación para esa liga. ¡Que empiece el juego!
Imaginemos ahora un segundo escenario con una clase de siete alumnos adultos. Su horario está incluido en su jornada laboral, y estudian español como beneficio que les ofrece la empresa, sin ningún objetivo profesional más allá. La mayoría de ellos no puede asistir a todas las sesiones debido a la gran carga laboral que soportan. ¿Cómo y por qué aplicar la gamificación en este caso?
El porqué es obvio: los estudiantes necesitan una motivación muy fuerte para asistir a clase, ya que su día a día está lleno de tareas y no es fácil encontrar un hueco en sus apretadas agendas. Para ellos, saber que van a pasar un rato distendido es el imán que les atrae al aula. Si las lecciones son repetitivas… probablemente optarán por seguir trabajando durante ese tiempo, o simplemente tomarse un merecido descanso.
Para aplicar la gamificación en este caso, será necesario decidir qué contenido se pretende trabajar. Por ejemplo, se plantean cuatro sesiones para estudiar las oraciones subordinadas sustantivas y adjetivas.
Posteriormente, plantearemos los juegos por equipos. En cada sesión se pueden utilizar uno o varios, dependiendo del interés que muestren los alumnos. Uno de estos juegos puede ser una contrarreloj de relevos en la pizarra en la que cada equipo debe completar una frase utilizando una subordinada, sin repetir ninguna frase anterior. Los puntos se asignarán según diferentes criterios: errores ortográficos, errores gramaticales…
Otro de los juegos puede ser un juego de memoria, en el que cada equipo debe intentar recordar el máximo número de subordinadas de una lista que presente el profesor. O una competición de corrección de errores en la que se deben encontrar los errores más rápido que el equipo rival.
Las posibilidades son infinitas, simplemente es cuestión de creatividad y de comunicación con los estudiantes. Mientras los objetivos de aprendizaje estén claros y los alumnos se sientan a gusto, el juego en clase de ELE siempre es una buena opción.
Ahora que ya conoces el concepto gamificación y diversas herramientas para llevarla al aula de ELE, habrás visto que las ventajas de aplicarla son razón suficiente para seguir aprendiendo más sobre esta metodología. Al principio parece una tarea demasiado ambiciosa, ya que para muchos profesores de ELE es un mundo nuevo, pero es cuestión de lanzarse a la piscina y empezar a jugar.
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Miércoles 4 de diciembre 2024 | 17:00 - 18:00 hora España
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